| player |
玩家 |
也可译为参与者;本笔记统一使用“玩家”。 |
| pure strategy |
纯策略 |
不使用随机化的单一策略。 |
| mixed strategy |
混合策略 |
在纯策略集合上的概率分布。 |
| strategy profile |
策略组合 |
各玩家策略组成的整体;有时英文写作 profile。 |
| payoff |
收益 |
玩家从某个结果或策略组合中得到的效用值。 |
| expected payoff |
期望收益 |
在随机化或自然节点下按概率加权的收益。 |
| best response |
最优反应 |
在其他玩家策略给定时能最大化自身收益的策略。 |
| Nash Equilibrium |
纳什均衡 |
没有玩家能通过单方面偏离提高自身收益的策略组合。 |
| strategic game |
策略式博弈 |
也称 normal-form game;本笔记按原文语境译为“策略式博弈”。 |
| unilateral deviation |
单方面偏离 |
只有一个玩家改变策略,其他玩家策略保持不变。 |
| finite |
有限 |
集合或博弈对象包含有限个元素。 |
| support |
支撑集 |
混合策略中被赋予正概率的纯策略集合。 |
| Nash’s Theorem |
纳什定理 |
每个有限 $n$ 人策略式博弈都存在混合纳什均衡。 |
| fixed point |
不动点 |
满足 $f(x^\ast) = x^\ast$ 的点。 |
| compact |
紧 |
拓扑/分析中的紧性概念。 |
| convex |
凸 |
任意两点连线仍在集合内。 |
| continuous function |
连续函数 |
在 Brouwer 不动点定理中使用的连续映射。 |
| Pareto efficient |
帕累托有效 |
不存在能让所有人不变差且至少一人变好的另一个策略组合。 |
| Pareto optimal |
帕累托最优 |
与 Pareto efficient 同义。 |
| social welfare |
社会福利 |
本笔记中指所有玩家收益之和。 |
| symmetric game |
对称博弈 |
两个玩家拥有相同策略集合,且收益在交换玩家后对应相同。 |
| evolutionarily stable strategy |
进化稳定策略 |
常缩写为 ESS。 |
| zero-sum game |
零和博弈 |
一个玩家的收益等于另一个玩家损失的 2 人博弈。 |
| payoff matrix |
收益矩阵 |
用矩阵表示纯策略组合下玩家收益。 |
| minmaximizer |
minmaximizer |
玩家 1 最大化自身可保证的最坏情形收益;保留英文术语以避免和 maxminimizer 混淆。 |
| maxminimizer |
maxminimizer |
玩家 2 最小化玩家 1 可达到的最好情形收益;保留英文术语以避免和 minmaximizer 混淆。 |
| minimax value |
minimax 值 |
零和博弈中唯一的值 $v^\ast$。 |
| minimax profile |
minimax 策略组合 |
达到 minimax 值的策略组合。 |
| optimization problem |
优化问题 |
通过目标函数和约束条件刻画的问题。 |
| linear programming |
线性规划 |
也称 linear optimization,线性优化。 |
| linear optimization |
线性优化 |
与 linear programming 同义。 |
| linear objective function |
线性目标函数 |
由变量的一次项线性组合加常数构成。 |
| optimization criterion |
优化准则 |
最大化或最小化。 |
| linear constraint |
线性约束 |
线性不等式或等式约束。 |
| feasible |
可行 |
存在满足所有约束的解。 |
| infeasible |
不可行 |
不存在满足所有约束的解。 |
| unbounded |
无界 |
目标值可以无限增大或减小。 |
| optimal feasible solution |
最优可行解 |
常缩写为 OFS。 |
| Fourier-Motzkin Elimination |
Fourier-Motzkin 消元法 |
用于消去线性不等式系统中的变量。 |
| Gaussian Elimination |
高斯消元法 |
求解线性方程组的经典消元方法。 |
| redundant |
冗余 |
去掉后不改变问题可行域或结论的变量/约束。 |
| Simplex Algorithm |
单纯形算法 |
求解线性规划的经典算法。 |
| local optimum |
局部最优 |
在邻域内没有更优解。 |
| global optimum |
全局最优 |
在整个可行域内最优。 |
| primal form |
原始形式 |
LP 的一种标准化形式。 |
| slack variable |
松弛变量 |
把不等式约束转换为等式约束时加入的非负变量。 |
| basis |
基 |
dictionary 中位于等式左侧、用于表示基本解的一组变量。 |
| dictionary |
字典 |
单纯形法中以基变量表示非基变量的 LP 表示形式。 |
| basic feasible solution |
基本可行解 |
常缩写为 BFS,对应几何上的顶点。 |
| pivoting |
枢轴变换 |
单纯形法中从一个基移动到相邻基的操作。 |
| neighboring BFS |
相邻 BFS |
通过一次 pivoting 可达的基本可行解。 |
| primal LP |
原始 LP |
与 dual LP 相对的原问题。 |
| dual LP |
对偶 LP |
由原始 LP 构造出的对偶问题。 |
| LP duality |
LP 对偶性 |
线性规划原问题与对偶问题之间的关系。 |
| weak duality |
弱对偶性 |
原问题可行解目标值不超过对偶问题可行解目标值。 |
| strong duality |
强对偶性 |
在适当条件下原问题和对偶问题最优值相等。 |
| adversary |
对抗者 |
用于说明对偶问题的直观角色。 |
| complementary slackness |
互补松弛 |
最优原始解和对偶解满足的一组等式/零条件。 |
| dominance |
支配 |
策略之间的偏序关系。 |
| dominant strategy |
占优策略 |
至少不差于所有其他策略的策略。 |
| strictly dominant strategy |
严格占优策略 |
严格优于所有其他策略的策略。 |
| dominated strategy |
被支配策略 |
存在另一个策略支配它。 |
| strictly dominated strategy |
被严格支配策略 |
存在另一个策略严格支配它。 |
| weakly dominated strategy |
被弱支配策略 |
存在另一个策略至少不差,并在某些情况下更好。 |
| pure counter profile |
纯反策略组合 |
除玩家 $i$ 外其他玩家的纯策略组合。 |
| common knowledge |
共同知识 |
所有玩家知道,且知道彼此知道,并无限递归下去的知识。 |
| rationality |
理性 |
玩家按自身收益最大化行动的假设。 |
| residual game |
剩余博弈 |
删除某些策略后得到的博弈。 |
| iterated strategy elimination |
迭代策略消除 |
反复删除被支配策略的过程。 |
| system of constraints |
约束系统 |
由等式、不等式和变量条件组成的系统。 |
| rational NE |
有理数 NE |
概率和收益参数可用有理数表示的纳什均衡。 |
| polynomial sized |
多项式大小 |
数字表示长度随输入规模多项式增长。 |
| extensive form game |
扩展式博弈 |
用博弈树表示玩家按时间顺序行动的博弈。 |
| game tree |
博弈树 |
扩展式博弈中的树结构。 |
| alphabet |
字母表 |
形式化树定义中的动作符号集合。 |
| node |
节点 |
博弈树中的状态。 |
| child |
子节点 |
由当前节点采取一个动作后到达的节点。 |
| action |
动作 |
某节点处可选的移动。 |
| leaf node |
叶节点 |
没有子节点的终止节点。 |
| terminal node |
终止节点 |
与 leaf node 同义。 |
| path |
路径 |
博弈树中的节点序列。 |
| play |
对局 |
从根开始的完整路径。 |
| chance node |
机会节点 |
由随机性或自然决定动作的节点。 |
| nature node |
自然节点 |
与 chance node 同义。 |
| information set |
信息集 |
玩家无法区分的一组节点。 |
| perfect information |
完美信息 |
每个信息集都只含一个节点。 |
| imperfect information |
不完美信息 |
存在大小大于 1 的非平凡信息集。 |
| perfect recall |
完美记忆 |
玩家不会忘记自己的过去动作和经历过的信息集。 |
| behavior strategy |
行为策略 |
在每个信息集上独立地对动作随机化的策略。 |
| subgame |
子博弈 |
信息集自包含的博弈树子树。 |
| subgame perfect equilibrium |
子博弈完美均衡 |
在每个子博弈中都构成 NE 的策略组合。 |
| subgame perfect Nash equilibrium |
子博弈完美纳什均衡 |
与 subgame perfect equilibrium 同义,常缩写为 SPNE。 |
| non-credible threat |
不可信威胁 |
实际执行时并不理性的威胁。 |
| trembling-hand perfect equilibrium |
颤抖手完美均衡 |
对 NE/SGPE 的进一步精炼。 |
| Kuhn’s Theorem |
Kuhn 定理 |
有限完美信息扩展式博弈存在纯策略 SPNE。 |
| depth |
深度 |
节点字符串长度或树中最大节点深度。 |
| bottom up algorithm |
自底向上算法 |
从叶子/低层子问题向根节点计算。 |
| determined |
被决定的 |
零和博弈中 maxmin 值和 minmax 值相等。 |
| winning strategy |
必胜策略 |
保证某玩家获胜的纯策略。 |
| win-lose-draw game |
胜负和博弈 |
收益可能为胜、负、和三类。 |
| alpha-beta pruning |
alpha-beta 剪枝 |
minimax 搜索中的剪枝技术。 |
| maximizer |
最大化玩家 |
试图最大化评分/收益的玩家。 |
| supremum |
上确界 |
最小上界,记作 $\sup$。 |
| infimum |
下确界 |
最大下界,记作 $\inf$。 |
| determinacy |
决定性 |
博弈是否被决定的性质。 |
| game graph |
博弈图 |
用顶点和边表示可重复状态的博弈结构。 |
| vertex |
顶点 |
博弈图中的位置或配置。 |
| edge |
边 |
博弈图中从一个顶点到另一个顶点的可行动作。 |
| start vertex |
起始顶点 |
图上博弈开始的位置。 |
| game on graph |
图上的博弈 |
由博弈图、起始顶点和收益函数定义的博弈。 |
| dead end |
死端 |
没有外出边的顶点。 |
| history oblivious payoff |
历史无关收益 |
收益只依赖当前终止顶点或无限对局中无限次出现的顶点集合。 |
| finitistic payoff |
有限式收益 |
所有无限对局具有相同收益的历史无关收益。 |
| memoryless strategy |
无记忆策略 |
只依赖当前顶点、不依赖到达该顶点历史的策略。 |
| memorylessly determined |
无记忆决定 |
双方都有达到博弈值的无记忆策略。 |
| value-achieving strategy |
达值策略 |
达到博弈值的策略。 |
| P-time algorithm |
多项式时间算法 |
运行时间为输入规模多项式的算法。 |
| Markov Decision Process |
马尔可夫决策过程 |
常缩写为 MDP。 |
| successor |
后继 |
从当前顶点通过一条边可到达的顶点。 |
| mean payoff |
平均收益 |
长期平均意义下的收益目标。 |
| discounted total payoff |
折扣总收益 |
使用折扣因子累加未来收益的目标。 |
| discount factor |
折扣因子 |
控制未来收益权重的参数,通常 $0 < \beta < 1$。 |
| target vertex |
目标顶点 |
到达概率目标中的指定顶点。 |
| memoryless optimal strategy |
无记忆最优策略 |
最优且只依赖当前顶点的策略。 |
| Bellman optimality equations |
Bellman 最优性方程 |
描述最优值函数的递归方程。 |
| value iteration |
值迭代 |
通过反复应用 Bellman 算子逼近最优值。 |
| stochastic game |
随机博弈 |
状态转移带概率性的动态博弈。 |
| simple stochastic game |
简单随机博弈 |
常缩写为 SSG。 |
| one-step reward |
单步奖励 |
当前动作组合产生的即时奖励。 |
| strategy improvement algorithm |
策略改进算法 |
通过改进当前策略来寻找最优策略的算法。 |
| parity game |
奇偶博弈 |
一类可归约到 SSG 的无限图博弈。 |
| mean payoff game |
平均收益博弈 |
以长期平均收益为目标的图博弈。 |
| selfish network routing |
自私网络路由 |
个体按自身成本选择路径的网络路由博弈。 |
| congestion game |
拥塞博弈 |
玩家选择资源集合,资源成本取决于使用人数。 |
| resource |
资源 |
拥塞博弈中被玩家选择和共同使用的对象。 |
| cost function |
成本函数 |
资源使用成本关于拥塞人数的函数。 |
| congestion |
拥塞 |
使用同一资源的玩家数量。 |
| total cost |
总成本 |
玩家所选资源成本之和。 |
| best response dynamics |
最优反应动态 |
玩家反复切换到更优反应的动态过程。 |
| improvement step |
改进步 |
单个玩家单方面切换到更好策略的一步。 |
| potential function |
势函数 |
用于刻画改进动态单调变化的函数。 |
| exact potential |
精确势 |
单个玩家收益/成本变化与势函数变化精确相同的势函数。 |
| flow network |
流网络 |
带源点、汇点和边延迟/容量结构的网络。 |
| Braess’s paradox |
Braess 悖论 |
增加道路反而可能让均衡表现变差的现象。 |
| price of anarchy |
无政府代价 |
常缩写为 PoA,衡量自私行为导致的效率损失。 |
| pure price of anarchy |
纯无政府代价 |
只比较纯 NE 的 PoA 版本。 |
| truthful mechanism |
真实机制 |
激励参与者如实报告估值的机制。 |
| VCG auction |
VCG 拍卖 |
一类真实机制。 |
| atomic congestion game |
原子拥塞博弈 |
玩家数量有限、每个玩家不可分的拥塞博弈。 |
| non-atomic network flow game |
非原子网络流博弈 |
单个玩家影响可忽略的网络流博弈。 |
| auction |
拍卖 |
按规则分配物品并决定支付价格的机制。 |
| single-item auction |
单物品拍卖 |
只拍卖一个物品的拍卖。 |
| sealed-bid auction |
密封报价拍卖 |
投标者同时提交不可见报价的拍卖。 |
| bidder |
投标者 |
拍卖中的玩家。 |
| valuation |
估值 |
投标者对物品的私人价值。 |
| price |
价格 |
获胜者需要支付的金额。 |
| true valuation |
真实估值 |
投标者对物品的真实价值。 |
| Vickrey auction |
Vickrey 拍卖 |
二价密封报价拍卖。 |
| second-price auction |
二价拍卖 |
最高报价者获胜但支付第二高报价。 |
| first-price auction |
一价拍卖 |
最高报价者获胜并支付自己的报价。 |
| complete information game |
完全信息博弈 |
每个玩家知道所有相关收益/类型信息的博弈。 |
| incomplete information game |
不完全信息博弈 |
玩家不知道其他玩家某些私人信息的博弈。 |
| Bayesian game |
贝叶斯博弈 |
用类型和共同先验建模不完全信息的博弈。 |
| type |
类型 |
玩家持有的私人信息。 |
| signal |
信号 |
与 type 类似,用于表示私人信息。 |
| common prior |
共同先验 |
所有玩家都知道的类型联合概率分布。 |
| conditional probability |
条件概率 |
在给定自身类型后对其他玩家类型的概率判断。 |
| Bayesian Nash equilibrium |
贝叶斯纳什均衡 |
常缩写为 BNE。 |
| truth revealing |
真实揭示 |
报价/报告等于真实估值或真实类型。 |
| revenue equivalence principle |
收入等价原理 |
若干拍卖机制在对称 BNE 中期望收入相同的机制设计结果。 |
| exchange economy |
交换经济 |
代理人拥有初始禀赋并交换可分商品的经济模型。 |
| divisible good |
可分商品 |
可以连续分割的商品、服务或资源。 |
| initial endowment |
初始禀赋 |
代理人初始拥有的商品束。 |
| bundle |
商品束 |
多种商品数量组成的向量。 |
| continuity |
连续性 |
效用函数的合理性条件之一。 |
| quasi-concavity |
拟凹性 |
偏好集合凸的一类效用性质。 |
| non-satiation |
非饱和性 |
更多商品不会让代理人更差,通常更好。 |
| optimal demand |
最优需求 |
给定价格下可负担且效用最大的商品束集合。 |
| market equilibrium |
市场均衡 |
给定价格下需求最优且市场出清的配置。 |
| price equilibrium |
价格均衡 |
与 market equilibrium 同义。 |
| market clears |
市场出清 |
需求不超过供给,且有过剩供给的商品价格为零。 |
| barter economy |
物物交换经济 |
不使用货币的交换经济。 |
| First Fundamental Theorem of Welfare Economics |
福利经济学第一基本定理 |
市场均衡配置是帕累托最优的定理。 |
| social choice function |
社会选择函数 |
将个体偏好组合映射到一个社会结果。 |
| outcome |
结果 |
社会选择或机制中的候选结果。 |
| candidate |
候选项 |
社会选择中的可选结果。 |
| preference ordering |
偏好排序 |
对候选结果的完全排序。 |
| strategically manipulated |
策略性操纵 |
参与者通过虚报偏好改变结果并获益。 |
| incentive compatible |
激励相容 |
真实报告不会被任何参与者策略性操纵。 |
| strategy-proof |
策略免疫 |
与 incentive compatible 同义。 |
| dictatorship |
独裁制 |
结果总是选出某个固定玩家最偏好的候选项。 |
| Gibbard-Satterthwaite theorem |
Gibbard-Satterthwaite 定理 |
非独裁且覆盖所有结果的社会选择函数不可避免可操纵。 |
| Arrow’s Impossibility Theorem |
Arrow 不可能定理 |
偏好聚合中不存在满足所有理想条件的好规则。 |
| Vickrey-Clarke-Groves mechanism |
Vickrey-Clarke-Groves 机制 |
常缩写为 VCG 机制。 |
| payment |
支付 |
机制中参与者需要缴纳的金额。 |
| purported utility |
声称效用 |
基于声明估值计算出的效用。 |
| matching market |
匹配市场 |
研究双方或多方对象如何匹配的市场模型。 |
| unit-demand auction |
单需求拍卖 |
每个买家最多需要一个物品的拍卖。 |
| Myerson’s revenue-optimal auction |
Myerson 收入最优拍卖 |
最大化卖方期望收入的经典拍卖理论结果。 |
| Stable Marriage Problem |
稳定婚姻问题 |
匹配市场中的经典稳定匹配问题。 |